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怎么用Java实现飞机大战


怎么用Java实现飞机大战

发布时间:2022-02-13 15:28:58 来源:高防服务器网 阅读:63 作者:小新 栏目:开发技术

这篇文章将为大家详细讲解有关怎么用Java实现飞机大战,小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获。

    前言

    《飞机大战》是一款融合了街机、竞技等多种元素的经典射击手游。华丽精致的游戏画面,超炫带感的技能特效,超火爆画面让你肾上腺素爆棚,给你带来全方位震撼感受,体验飞行战斗的无限乐趣。

    游戏是用java语言实现,采用了swing技术进行了界面化处理,设计思路用了面向对象思想。

    主要需求:

    玩家控制一台战斗机,以保证自己不被敌机消灭,消灭越多的敌机可以收取能量,补充玩家战斗机数量。玩家战斗机数量为0,则游戏结束。

    主要设计

    1、 用Swing库做可视化界面,画玩家战斗机,不同的敌机,画背景图,画子弹

    2、鼠标控制战斗机移动

    3、 用线程实现画面刷新。

    4、随机生成敌机算法

    5、分数计算算法

    6、子弹和飞行物之间的碰撞算法

    功能截图

    游戏开始

    游戏暂停

    游戏结束

    代码实现

    启动类

    public class ShootGame extends JPanel {      public static final int WIDTH = 400; // 面板宽      public static final int HEIGHT = 654; // 面板高      /**       * 游戏的当前状态: START RUNNING PAUSE GAME_OVER       */      private int state;      private static final int START = 0;      private static final int RUNNING = 1;      private static final int PAUSE = 2;      private static final int GAME_OVER = 3;        private int score = 0; // 得分      private Timer timer; // 定时器      private int intervel = 1000 / 100; // 时间间隔(毫秒)        public static BufferedImage background;      public static BufferedImage start;      public static BufferedImage airplane;      public static BufferedImage bee;      public static BufferedImage bullet;      public static BufferedImage hero0;      public static BufferedImage hero1;      public static BufferedImage pause;      public static BufferedImage gameover;        private FlyingObject[] flyings = {}; // 敌机数组      private Bullet[] bullets = {}; // 子弹数组      private Hero hero = new Hero(); // 英雄机        static { // 静态代码块,初始化图片资源          try {              background = ImageIO.read(ShootGame.class                      .getResource("background.png"));              start = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("start.png"));              airplane = ImageIO                      .read(ShootGame.class.getResource("airplane.png"));              bee = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bee.png"));              bullet = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bullet.png"));              hero0 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero0.png"));              hero1 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero1.png"));              pause = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("pause.png"));              gameover = ImageIO                      .read(ShootGame.class.getResource("gameover.png"));          } catch (Exception e) {              e.printStackTrace();          }      }        /**       * 画       */      @Override      public void paint(Graphics g) {          g.drawImage(background, 0, 0, null); // 画背景图          paintHero(g); // 画英雄机          paintBullets(g); // 画子弹          paintFlyingObjects(g); // 画飞行物          paintScore(g); // 画分数          paintState(g); // 画游戏状态      }        /**       * 画英雄机       */      public void paintHero(Graphics g) {          g.drawImage(hero.getImage(), hero.getX(), hero.getY(), null);      }        /**       * 画子弹       */      public void paintBullets(Graphics g) {          for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {              Bullet b = bullets[i];              g.drawImage(b.getImage(), b.getX() - b.getWidth() / 2, b.getY(),                      null);          }      }        /**       * 画飞行物       */      public void paintFlyingObjects(Graphics g) {          for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {              FlyingObject f = flyings[i];              g.drawImage(f.getImage(), f.getX(), f.getY(), null);          }      }        /**       * 画分数       */      public void paintScore(Graphics g) {          int x = 10; // x坐标          int y = 25; // y坐标          Font font = new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, 22); // 字体          g.setColor(new Color(0xFF0000));          g.setFont(font); // 设置字体          g.drawString("SCORE:" + score, x, y); // 画分数          y = y + 20; // y坐标增20          g.drawString("LIFE:" + hero.getLife(), x, y); // 画命      }        /**       * 画游戏状态       */      public void paintState(Graphics g) {          switch (state) {              case START: // 启动状态                  g.drawImage(start, 0, 0, null);                  break;              case PAUSE: // 暂停状态                  g.drawImage(pause, 0, 0, null);                  break;              case GAME_OVER: // 游戏终止状态                  g.drawImage(gameover, 0, 0, null);                  break;          }      }        public static void main(String[] args) {          JFrame frame = new JFrame("Fly");          ShootGame game = new ShootGame(); // 面板对象          frame.add(game); // 将面板添加到JFrame中          frame.setSize(WIDTH, HEIGHT); // 设置大小          frame.setAlwaysOnTop(true); // 设置其总在最上          frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 默认关闭操作          frame.setIconImage(new ImageIcon("images/icon.jpg").getImage()); // 设置窗体的图标          frame.setLocationRelativeTo(null); // 设置窗体初始位置          frame.setVisible(true); // 尽快调用paint            game.action(); // 启动执行      }        /**       * 启动执行代码       */      public void action() {          // 鼠标监听事件          MouseAdapter l = new MouseAdapter() {              @Override              public void mouseMoved(MouseEvent e) { // 鼠标移动                  if (state == RUNNING) { // 运行状态下移动英雄机--随鼠标位置                      int x = e.getX();                      int y = e.getY();                      hero.moveTo(x, y);                  }              }                @Override              public void mouseEntered(MouseEvent e) { // 鼠标进入                  if (state == PAUSE) { // 暂停状态下运行                      state = RUNNING;                  }              }                @Override              public void mouseExited(MouseEvent e) { // 鼠标退出                  if (state == RUNNING) { // 游戏未结束,则设置其为暂停                      state = PAUSE;                  }              }                @Override              public void mouseClicked(MouseEvent e) { // 鼠标点击                  switch (state) {                      case START:                          state = RUNNING; // 启动状态下运行                          break;                      case GAME_OVER: // 游戏结束,清理现场                          flyings = new FlyingObject[0]; // 清空飞行物                          bullets = new Bullet[0]; // 清空子弹                          hero = new Hero(); // 重新创建英雄机                          score = 0; // 清空成绩                          state = START; // 状态设置为启动                          break;                  }              }          };          this.addMouseListener(l); // 处理鼠标点击操作          this.addMouseMotionListener(l); // 处理鼠标滑动操作            timer = new Timer(); // 主流程控制          timer.schedule(new TimerTask() {              @Override              public void run() {                  if (state == RUNNING) { // 运行状态                      enterAction(); // 飞行物入场                      stepAction(); // 走一步                      shootAction(); // 英雄机射击                      bangAction(); // 子弹打飞行物                      outOfBoundsAction(); // 删除越界飞行物及子弹                      checkGameOverAction(); // 检查游戏结束                  }                  repaint(); // 重绘,调用paint()方法              }            }, intervel, intervel);      }        int flyEnteredIndex = 0; // 飞行物入场计数        /**       * 飞行物入场       */      public void enterAction() {          flyEnteredIndex++;          if (flyEnteredIndex % 40 == 0) { // 400毫秒生成一个飞行物--10*40              FlyingObject obj = nextOne(); // 随机生成一个飞行物              flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length + 1);              flyings[flyings.length - 1] = obj;          }      }        /**       * 走一步       */      public void stepAction() {          for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { // 飞行物走一步              FlyingObject f = flyings[i];              f.step();          }            for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 子弹走一步              Bullet b = bullets[i];              b.step();          }          hero.step(); // 英雄机走一步      }        /**       * 飞行物走一步       */      public void flyingStepAction() {          for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {              FlyingObject f = flyings[i];              f.step();          }      }        int shootIndex = 0; // 射击计数        /**       * 射击       */      public void shootAction() {          shootIndex++;          if (shootIndex % 30 == 0) { // 300毫秒发一颗              Bullet[] bs = hero.shoot(); // 英雄打出子弹              bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length + bs.length); // 扩容              System.arraycopy(bs, 0, bullets, bullets.length - bs.length,                      bs.length); // 追加数组          }      }        /**       * 子弹与飞行物碰撞检测       */      public void bangAction() {          for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 遍历所有子弹              Bullet b = bullets[i];              bang(b); // 子弹和飞行物之间的碰撞检查          }      }        /**       * 删除越界飞行物及子弹       */      public void outOfBoundsAction() {          int index = 0; // 索引          FlyingObject[] flyingLives = new FlyingObject[flyings.length]; // 活着的飞行物          for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {              FlyingObject f = flyings[i];              if (!f.outOfBounds()) {                  flyingLives[index++] = f; // 不越界的留着              }          }          flyings = Arrays.copyOf(flyingLives, index); // 将不越界的飞行物都留着            index = 0; // 索引重置为0          Bullet[] bulletLives = new Bullet[bullets.length];          for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {              Bullet b = bullets[i];              if (!b.outOfBounds()) {                  bulletLives[index++] = b;              }          }          bullets = Arrays.copyOf(bulletLives, index); // 将不越界的子弹留着      }        /**       * 检查游戏结束       */      public void checkGameOverAction() {          if (isGameOver() == true) {              state = GAME_OVER; // 改变状态          }      }        /**       * 检查游戏是否结束       */      public boolean isGameOver() {            for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {              int index = -1;              FlyingObject obj = flyings[i];              if (hero.hit(obj)) { // 检查英雄机与飞行物是否碰撞                  hero.subtractLife(); // 减命                  hero.setDoubleFire(0); // 双倍火力解除                  index = i; // 记录碰上的飞行物索引              }              if (index != -1) {                  FlyingObject t = flyings[index];                  flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];                  flyings[flyings.length - 1] = t; // 碰上的与最后一个飞行物交换                    flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 删除碰上的飞行物              }          }            return hero.getLife() <= 0;      }        /**       * 子弹和飞行物之间的碰撞检查       */      public void bang(Bullet bullet) {          int index = -1; // 击中的飞行物索引          for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {              FlyingObject obj = flyings[i];              if (obj.shootBy(bullet)) { // 判断是否击中                  index = i; // 记录被击中的飞行物的索引                  break;              }          }          if (index != -1) { // 有击中的飞行物              FlyingObject one = flyings[index]; // 记录被击中的飞行物                FlyingObject temp = flyings[index]; // 被击中的飞行物与最后一个飞行物交换              flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];              flyings[flyings.length - 1] = temp;                flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 删除最后一个飞行物(即被击中的)                // 检查one的类型(敌人加分,奖励获取)              if (one instanceof Enemy) { // 检查类型,是敌人,则加分                  Enemy e = (Enemy) one; // 强制类型转换                  score += e.getScore(); // 加分              } else { // 若为奖励,设置奖励                  Award a = (Award) one;                  int type = a.getType(); // 获取奖励类型                  switch (type) {                      case Award.DOUBLE_FIRE:                          hero.addDoubleFire(); // 设置双倍火力                          break;                      case Award.LIFE:                          hero.addLife(); // 设置加命                          break;                  }              }          }      }        /**       * 随机生成飞行物       *       * @return 飞行物对象       */      public static FlyingObject nextOne() {          Random random = new Random();          int type = random.nextInt(20); // [0,20)          if (type < 4) {              return new Bee();          } else {              return new Airplane();          }      }    }

    玩家飞机

    public class Hero extends FlyingObject{  	  	private BufferedImage[] images = {};  //英雄机图片  	private int index = 0;                //英雄机图片切换索引  	  	private int doubleFire;   //双倍火力  	private int life;   //命  	  	/** 初始化数据 */  	public Hero(){  		life = 3;   //初始3条命  		doubleFire = 0;   //初始火力为0  		images = new BufferedImage[]{ShootGame.hero0, ShootGame.hero1}; //英雄机图片数组  		image = ShootGame.hero0;   //初始为hero0图片  		width = image.getWidth();  		height = image.getHeight();  		x = 150;  		y = 400;  	}  	  	/** 获取双倍火力 */  	public int isDoubleFire() {  		return doubleFire;  	}    	/** 设置双倍火力 */  	public void setDoubleFire(int doubleFire) {  		this.doubleFire = doubleFire;  	}  	  	/** 增加火力 */  	public void addDoubleFire(){  		doubleFire = 40;  	}  	  	/** 增命 */  	public void addLife(){  //增命  		life++;  	}  	  	/** 减命 */  	public void subtractLife(){   //减命  		life--;  	}  	  	/** 获取命 */  	public int getLife(){  		return life;  	}  	  	/** 当前物体移动了一下,相对距离,x,y鼠标位置  */  	public void moveTo(int x,int y){     		this.x = x - width/2;  		this.y = y - height/2;  	}    	/** 越界处理 */  	@Override  	public boolean outOfBounds() {  		return false;    	}    	/** 发射子弹 */  	public Bullet[] shoot(){     		int xStep = width/4;      //4半  		int yStep = 20;  //步  		if(doubleFire>0){  //双倍火力  			Bullet[] bullets = new Bullet[2];  			bullets[0] = new Bullet(x+xStep,y-yStep);  //y-yStep(子弹距飞机的位置)  			bullets[1] = new Bullet(x+3*xStep,y-yStep);  			return bullets;  		}else{      //单倍火力  			Bullet[] bullets = new Bullet[1];  			bullets[0] = new Bullet(x+2*xStep,y-yStep);    			return bullets;  		}  	}    	/** 移动 */  	@Override  	public void step() {  		if(images.length>0){  			image = images[index++/10%images.length];  //切换图片hero0,hero1  		}  	}  	  	/** 碰撞算法 */  	public boolean hit(FlyingObject other){  		  		int x1 = other.x - this.width/2;                 //x坐标最小距离  		int x2 = other.x + this.width/2 + other.width;   //x坐标最大距离  		int y1 = other.y - this.height/2;                //y坐标最小距离  		int y2 = other.y + this.height/2 + other.height; //y坐标最大距离  	  		int herox = this.x + this.width/2;               //英雄机x坐标中心点距离  		int heroy = this.y + this.height/2;              //英雄机y坐标中心点距离  		  		return herox>x1 && herox<x2 && heroy>y1 && heroy<y2;   //区间范围内为撞上了  	}  	  }

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